Compartir un poco de lo que
tienes a otra persona, es una de las sensaciones más satisfactorias, el observar un rostro
sonriente, el ver el brillo en los ojos de otra persona es un momento que no
cambiara por nada. Ser solidarios y apoyarnos todos mutuamente como seres
humanos lograría un gran cambio en el mundo.
Foto 2.
"Sobre
ruedas"
Por las tardes, salgo con mi
sobrino a pasear por las calles en bicicleta, pues conozco el compromiso que
tengo con mi cuerpo al lograr su desarrollo pero también se que como mi sobrino
es más pequeño debo de apoyarlo y motivarlo a realizar ejercicio y de igual maneraacercarme a él para tener una buena convivencia. El andar en
bicicleta nos a traído muchas ventajas por ejemplo: logramos quitarnos el estrés
y sonreír, de igual manera hemos mejorado nuestra relación y aprendimos trucos
con la bicicleta.
Foto 3.
"La
virtud escondida"
Mi decisión de entrar al
grupo de danza de la escuela, a logrado que conozca una nueva virtud mía que
desconocía "bailar". Jamas había bailado, pues imaginaba que no
bailaría bien y por ello las
personas se burlarían de mi, que mi cuerpo era
tieso. Sin embargo no fue así
pues al comenzar a bailar, note que existía la coordinación en mi, después el
presentarme frente a las personas fue una de las mejores sensaciones. Ese día comprendí que el arriesgarte a
nuevas cosas, te muestra talentos que desconoces.
II. Una computadora basada en MacOS es mucho mejor que
una basada en Windows pues tiene mayor memoria RAM. Sin embargo es más popular
un sistema Windows pues su precio es mucho mas barato que una laptop apple.
Varía mucho los precios y los modelos pues dependen de su fabricante.
El Louvre está abierto de 09:00 a 18:00, excepto los
miércoles y viernes, que permanece abierto hasta las 21:45. El museo del
Louvre cierra los martes.
Costo de la visita
El
precio de las entradas es a partir de 12 EUR.
Opciones de visita virtuales
Validez
1 día.
Sin
colas.
Se
aceptan cupones digitales o impresos.
Confirmación
inmediata.
Política
de cancelación
Esta
actividad no es reembolsable.
Actividad 3.
Definiciones sacadas
de google académico:
Software Educativo
Los software educativos (SE), se definen de forma genérica como
aplicaciones o programas computacionales que faciliten el proceso de enseñanza
aprendizaje. Algunos autores lo conceptualizan como cualquier programa
computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo
al proceso de enseñar, aprender y administrar, o el que está destinado a la
enseñanza y el autoaprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas
habilidades cognitivas, términos que seguramente se replantearán en la medida que se
introduzcan nuevos desarrollos tecnológicos para el trabajo en red en Internet.
Las características más generalizadas en los software educativo son:
-Finalidad: orientados a la enseñanza-aprendizaje en todas sus
formas.
-Utilización del computador: el medio utilizado como soporte es el
computador.
-Facilidad de uso: son intuitivos y aplica reglas generales de uso
y de fácil comprensión para su navegabilidad o desplazamiento y recursividad o
posibilidad de regreso a temáticas de interés desde cualquier punto en el
ambiente virtual.
-Interactividad: permite un intercambio efectivo de información
con el estudiante.
Aula virtual.
Podríamos definir un aula
virtual como un espacio o entorno creado virtualmente con la intencionalidad de
que un estudiante obtenga experiencias de aprendizaje a través de
recursos/materiales formativos bajo la supervisión e interacción con un
profesor. Como afirma Turoff (1995) una ―clase o aula virtual es un entorno de
enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por
ordenador‖. A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una
serie de acciones similares a las que acontecen en un proceso de enseñanza
presencial como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular
preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin
que medie una interacción física entre docentes y discentes. Este espacio de
encuentro educativo no es azaroso, sino intencional, regulado, planificado y
dirigido por el docente. Esto implica que el estudiante cuando accede a un aula
virtual debe obtener experiencias o vivencias de situaciones potenciales de
aprendizaje, de forma similar, a lo que le ocurre en los escenarios
presenciales.
El software libre a menudo se identifica
como software gratuito cuando en realidad su característica más
destacada es la libertad y no tanto el precio. El propietario de los derechos
de un programa de software libre garantiza a los usuarios mediante una licencia
una serie de libertades que no otorga el propietario de un software privativo.
De forma general el usuario de software privativo en realidad no paga por la
propiedad del programa sino por usarlo pero con fuertes limitaciones que le
impiden acceder al código fuente, modificarlo, distribuirlo, etc.
La FSF define el software libre como aquel
respecto al cual la comunidad de usuarios tiene libertad para ejecutar, copiar,
estudiar, mejorar y redistribuir. Es decir: si existe la libertad de usarlo
para cualquier propósito, de estudiar cómo funciona y adaptarlo a las
diferentes necesidades, de distribuir copias, de poder mejorarlo y de publicar
las mejoras.
Herramientas
de software
educativo.
-Funciona
informativa: Los programas y
las bases de datos.
-Función
instructiva: Son los programas
tutoriales que realizan esta función instructiva, y que dirigen las actividades
de los estudiantes en función de sus respuestas y resultados. Regulan el
aprendizaje de los estudiantes.
-Función
motivadora: Los programas
suelen incluir elementos para captar la atención de los estudiantes y mantener
su interés y sus necesidades de software y educación.
-Función
evaluadora: Permiten responder
en el momento de las preguntas y acciones de los estudiantes.
-Función
investigadora: Proporcionar a los
profesores y estudiantes, herramientas de gran utilidad para el desarrollo de
trabajos de investigación que se basican basicamente al margen de una
computadora.
-Función
expresiva: Las computadoras son capaces
de actuar símbolos por los que nos comunicamos y representamos nuestros
conocimientos, por esto son instrumentos expresivos.
-Funciona
metalingüística: Los estudiantes
pueden aprender el lenguaje propio de la información mediante los lenguajes de
programación y sistemas operativos.
Descarga.
Es la transferencia de archivos informáticos a un aparato electrónico a través de un canal de comunicación.
El término
descarga se utiliza frecuentemente para la obtención de contenido a través de
una conexión a Internet,
donde un servidor remoto recibe los datos que son accedidos por los clientes a
través de aplicaciones específicas, tales como navegadores. De hecho, el acceso de cualquier información en Internet
(por ejemplo, una página web) se lleva a cabo mediante la descarga antes de su
contenido (texto, imágenes, etc.) y posterior visualización del contenido que
está disponible de forma local en el dispositivo.
Software educativo es un programa diseñado con la
finalidad de facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Un softwareeducativo
es una herramienta pedagógica elaborada específicamente con esta finalidad.
Los softwares educativos
también son llamados plataformas educativas, programas educativos o informática
educativa.
Tipos
Teniendo
en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que la que
se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos
distinguir entre varios tipos o
categorías de software diferentes. Estas categorías son:
1.Resolución de problemas:La
primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para
fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá
seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le
proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.
2.Ejercicio y práctica: En los softwares educativos
de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie de ejercicios o
tareas en los que, tras su realización, se proporciona una
retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de
la persona.
3.Simulación: Estos programas ofrecen la posibilidad
de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y
que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un
coste demasiado elevado.
4.Tutorial: En los softwares de tipo tutorial, el
objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa
como educador, y el alumno.
5.Juego: En los juegos instruccionales, el objetivo
es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas
con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el
interés por la materia.
Características
Para que un programa de software educativo sea
considerado como tal, este debe de cumplir una serie de características. Entre
los principales requisitos se encuentran que este debe ser usado
específicamente por educadores y alumnos. No obstante, existen otras muchas
características entre las que se encuentran:
1.Posibilidad de ser usado en cualquier materia o
ámbito de la educación.
2.Se trata de una herramienta interactiva. 3.Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades
de los alumnos y las características
de estos. Incluyendo la edad, el curso
escolar o las capacidades individuales de estos.
4.Son fáciles de usar. Tanto educadores como
alumnos deben de ser capaces de instalar,
entender y ejecutar el
programa sin ningún tipo de problema.
5.Según la finalidad del software educativo, este
puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más
constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.
Ventajas
y Desventajas del software educativo
Ventajas
1.Enriquece el campo
de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los
métodos de enseñanza - aprendizaje.
2.Constituyen una
nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
3.Pueden adaptar el
software a las características y necesidades de su grupo teniendo en
cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
4.Permiten elevar la
calidad del proceso docente - educativo.
5.Permiten
controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
6.Muestran la
interdisciplinariedad de las asignaturas.
Desventajas
1.Requiere de una
computadora que cuente con las unidades lectoras correspondientes, tarjeta de
sonido y bocinas.
2.Requiere de un
navegador y la conexión a internet.
3.Los elementos de
multimedia pueden resultar distractores para el estudiante.
4.Debido a la
facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden
utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
Los componentes
o características básicas de todo entorno virtual de
aprendizaje, que además deben estar fuertemente ligados e
interconectados, de forma que se influyan mutuamente y se retroalimenten pueden sintetizarse en los siguientes:
Centralización y
automatización de
la gestión del aprendizaje.
Flexibilidad.La plataforma puede ser adaptada
tanto a los planes de estudio de la institución, como a los contenidos y estilo
pedagógico de la organización. También permite organizar cursos con gran
facilidad y rapidez.
Interactividad.La persona se convierte en el
protagonista de su propio aprendizaje a través del autoservicio y los servicios
auto guiados.
Estandarización.Esta característica permite
utilizar cursos realizados por terceros, personalizando el contenido y
reutilizando el conocimiento.
Escalabilidad.Estos recursos pueden funcionar
con una cantidad variable de usuarios según las necesidades de la organización.
Funcionalidad.Prestaciones y características
que hacen que cada plataforma sea adecuada (funcional) según los requerimientos
y necesidades de los usuarios.
Usabilidad.Facilidad con que las personas
pueden utilizar la plataforma con el fin de alcanzar un objetivo concreto.
Ubicuidad.Capacidad de una plataforma para
generar tranquilidad al usuario y provocarle la certeza de que todo lo que
necesita lo va a encontrar en dicho entorno virtual.
Integración.Las plataformas LMS deben poder
integrarse con otras aplicaciones empresariales utilizadas por recursos humanos
y contabilidad, lo que permite medir el impacto, eficacia, y sobre todo, el
coste de las actividades de formación.
Ventajas
y Desventajas de las plataformas educativas:
Ventajas
-Disponibilidad de tiempo de acuerdo a cada estudiante.
-Facilita el conocimiento de manera dinámica y sencilla
-Permite la participación e interacción individual y colectiva.
-Uso de TIC que brindan una amplia visión del conocimiento.
-Fomenta el debate y la discusión de las actividades de aprendizaje.
-Desarrolla habilidades y competencias.
-La distancia no es una preocupación.
-Posibilita la conexión desde cualquier lugar del mundo.
-Permite familiarizarse con el uso de las nuevas tecnologías.
-Favorece el intercambio de experiencias por medio de los foros.
Desventajas
-Falta de socialización y contacto humano, provocando el aislamiento y/o
frustración. -El estudiante debe tener autodisciplina, autocontrol y automotivación
durante el proceso de aprendizaje.
-Falta de asesoría permanente, ya que algunos docentes se demoran mucho
en resolver las inquietudes o en su defecto no responden.
-El estudiante debe realizar su aprendizaje de manera autónoma, ya que
en muchos casos no cuenta con asesorías puntuales y oportunas.
-El estudiante debe tener acceso disponible permanente a los medios de
acceso tecnológicos.
-Sin conocimientos informáticos y herramientas tecnológicas es difícil
llevar a cabo el proceso educativo.
-El sedentarismo y la falta de economía por parte de los usuarios.